close
內容來自sohu新聞
農舍修法暫緩WCA視角:從萌芽到開花 歐洲電競的16年成長之路(組圖)
CS分部的解散無疑是SK在發展史上的一次挫折
華裔、韓國外援、跨國軍團等,Fnatic延續瞭歐洲電競行業的“大混血”
中新網9月23日電 放在幾年前,我們很難去想像一群不務正業的“差生”能夠靠玩玩電腦遊戲,實現的美國夢、歐洲行。當然,這除瞭選手需要在遊戲項目上
天賦拔尖之外,更要得益於電競行業的飛速發展,讓世界各個地區因遊戲而共鳴,創造出瞭“電競地球村”的大好環境。
談到電競行業的發展,我們應該清楚地認識到不同的地區在這個過程中扮演著不同的角色,走過各自崎嶇的道路,衍生出不同的危機或未來一一中國的金元攻勢,韓國的政府支持,而歐美地區卻鮮有人提及,看似耳熟能詳的背後,是中國玩傢對其電競發展史的一片空白。伴隨著下半年WCA多個項目在歐洲的比賽進行,我們或許能從中一窺端倪,通過對選手和俱樂部的采訪、接觸,進一步瞭解現代電競在歐洲大陸的發展史。
CS風靡全球 電競悄然誕生
一個競技行業的誕生必定依附於一個時代性的項目,壯大於規模性的受眾,最終正規於應運而生的俱樂部、服務商乃至完整的產業鏈。很明顯,上個世紀末的歐洲地區正遇到瞭這種契機一一1999年一款名為Counter-Strike(反恐精英CS)的射擊遊戲橫空出世,吸引瞭數以千萬計的玩傢為之瘋狂,歐洲各個國傢和地區相續成立瞭線上的戰隊,一些已有的職業俱樂部也大力發展旗下的CS分部,為即將到來的電競職業化做好瞭準備,時代的大門就此開啟。
在CS以前,就沒有電競麼?當然不是,電子競技這個概念,可以說從電子遊戲的誕生開始,也就隨之出現瞭。街機、掌機、傢用主機到後來的電腦遊戲,隻要涉及到對抗、比賽的項目,都可以是廣義上的電子競技。但這是不被大眾所認可的“電競”,就像是NBA和ABA成立前的籃球,雖然有一定民間組織和地區聯賽的存在,但直至兩大聯盟將這項運動推廣到世界之前,籃球都沒有被認作是一項正規的體育競技項目。
在CS之前,不少優質的競技遊戲都擁有大量粉絲,也有不少玩傢或戰隊通過遊戲來進行對抗和表演,如著名的4Kings俱樂部就依靠《雷神之錘》凝聚瞭一批早期的半職業選手,但這個時期充滿著地區性和隨意性的大環境讓電競的萌芽未能破土而出,就連選手自身也未意識到玩遊戲和做競技的差別所在。
借由CS在全球的極速火爆,就連曾經的電競荒土一一亞洲,也被席卷到這股迅猛的風暴中來。適逢傢用電腦、街道網吧在中韓等國的普及,“玩什麼”和“在哪玩”兩股從此改變全世界娛樂方式的力量融合在一起,宣告瞭“全民競技”時代的到來。雖然中韓兩國最早的電競火苗多因98年面世的《星際爭霸》而誕生,但從全球影響力而言,CS無疑覆蓋瞭更廣泛的玩傢群體。
初代玩傢的無悔經歷 小戰隊成為電競拓荒者
雖然我們必須得承認,最初鏖戰在網吧或傢裡的CS玩傢多數為社會青年和逃學曠課的學生,至今給電競行業帶來負面的評價,但他們卻無可爭議地是第一批現代電競的忠實粉絲。時隔多年,這批老玩傢或有瞭傢庭,或走入社會,兒時昏暗環境裡,狂熱沉迷的遊戲經歷,成為瞭如今苦澀卻美好的回憶,也正是這種單純的情感羈絆,讓他們在日後電競行業的健康發展中巨大的關註和支持。
我們將目光回到歐洲,有瞭將數以萬計的玩傢匯集到一起的CS項目,粉絲看到瞭光芒、選手確定瞭方向,而贊助商和俱樂部則發現瞭市場商機。
同樣於1997年成立的SK Gaming和4Kings可謂歐洲電競行業的兩大元老,也是粉絲們耳熟能詳的豪門俱樂部,雖然二者成功的領域不同,但都在新世紀歐洲電競的起航中扮演瞭開荒者的角色。
豪門SK代言歐洲發展史 電競人感嘆追夢之旅
SK Gaming的發展歷程更像是歐洲電競史的一個縮影:
最初隻是由幾名愛好者組建的小戰隊一一玩傢自發的組隊抱團在早期很常見。
收購著名的CS戰隊NIP,更名為SK.swe一一將戰隊職業化,模仿傳統行業的俱樂部制度。
2003年初,成為第一傢與隊員簽訂合同的電競俱樂部一一選手的職業化,通過勞動合同形式逐漸形成行業規范。
2004年5月,因NoA買斷elemeNt在SK.swe的合同,SK成為第一傢收取轉會費的電競組織一一戰隊/俱樂部之間開始有瞭商業上的合作和交易,資金開始在行業內流通。
2005年初,因不滿俱樂部的獎金分配,CS分部選手集體拒絕續約並出走一一選手通過抗議的手段開始掌握更多話語權,行業開始反思戰隊與個人之間的利益平衡。
War3、SC、DOTA、LOL分部的相續建立,老牌豪門SK不斷壯大一一吸納人才,更新換代,擴充業務的同時避免瞭自身因單項目衰落而受損的危險。
2009年DOTA分部解散,2012年CS分部解散,2014年底CS:GO分部解散一一成績不佳導致戰隊解散暴露瞭項目生命周期短暫,頂尖戰隊競爭殘酷等一系列問題,電競行業開始正視自身的經營問題,和面對危機的應對能力。
應該說作為誕生至今快20年的俱樂部,SK Gaming無疑是成功的,與它同期出現的4Kings、3D、MYM等競爭對手已一一消逝在瞭歷史的長河中。年初WCA曾與該俱樂部的負責人有過合作交流,談及SK乃至整個歐洲的電競發展時,對方用 “這是一段充滿瞭榮耀、動蕩、夢幻、掙紮的道路”來作瞭最耐人尋味的一句詮釋。
紙老虎還是真英雄 歐洲戰隊飽受爭議
在中國玩傢的眼中,一直存在著對歐洲電競行業的幾個誤區。
首先,很多人給歐洲戰隊貼上瞭名氣大實力差的標簽,認為它們許多項目領先1-2年後便會被中韓地區超越。實際上這是國內玩傢以LOL為代表的一種片面性觀點,在傳統競技項目CS、War3、DOTA的成績上,歐洲戰隊可以說完全與北美、亞洲地區分庭抗禮。
其次,雖然知名的電競俱樂部如Fnatic(瑞典)、Navi(烏克蘭)、SK(瑞典)等均來自於高福利國傢,但並非玩傢普遍認為那樣,歐洲選手進入職業門檻低,管理松散。我們這裡有WCA本月采訪歐洲區預選賽風暴英雄冠軍Team Liquid和爐石傳說冠軍Kolento的對話:
“成為一名職業選手之前你需要不斷從實踐和失誤中學習到新的技巧,沒有別的方法可行。以風暴英雄為例,除非你的隊伍在歐洲名列前兩名,否則很難成為一名職業選手,因為這裡沒有足夠多的比賽和獎金池,一旦你掉到瞭第五六名左右,那麼可能並不適合繼續職業瞭。”
“我的Twitch頻道最開始也是無人問津,因為我不懂得英語,也不擅長與觀眾互動,因此我專註於在直播中展現更高的遊戲水平以吸引粉絲,最終證明這是一個可行的方法。對於那些渴望進軍職業的玩傢,他們可以采用我的路線,雖然這條路越來越難走。”
從采訪內容中我們可以得知,雖然歐洲地區的選手可以通過多種方法來完成職業的夢想,但依然要求高超的個人技巧和穩定的比賽成績。電競可以是所有人的歡樂,但職業終究隻是少數人的舞臺,不管是在中國,還是在歐洲,這是WCA賽事自創辦兩年來對於行業的深刻認識。
WCA眼中的歐洲電競 諸多優點值得學習
有瞭上述理性客觀的介紹,那麼我們到底該如何認識當今的歐洲電競?多拓展,重形象,講推廣一一WCA給出瞭9個字的簡要總結。
以橙衣豪門Fnatic為例,這傢歐洲目前最頂級的電競俱樂部旗下囊括瞭CS:GO、DOTA2、英雄聯盟、坦克世界、使命召喚、風暴英雄等十餘種熱門項目的職業戰隊,用百花齊放來形容絲毫不過分。捍衛老項目,拓展新門路既有商業化的考慮,也是增強競爭力的迫切之舉。未來的電競產業無疑是多元化的,既需要如WCA這樣的綜合性賽事,也需要更多綜合性的電競俱樂部,國內如WE的HON、NEWBEE的FIFA、VG的手遊自由之戰都是具有遠見性的建設。
有人講過,歐洲競技行業最成熟的一點在於服務粉絲的意識很強,包括皇馬巴薩等傳統體育豪門,也包括電競這個產業新寵兒。戰隊、比賽甚至自媒體的運營都是一傢優秀電競俱樂部需要完成的工作,約束選手言行,清晰自我定位都是向傳統行業靠攏的措施。註重形象建設,正是歐洲地區粉絲忠誠度較高的原因所在。
講推廣其實就是尋找適合電競行業的商業之路,知識產權、直播收入和電商合作都是目前公認的幾大方向,相對於國內簡單粗暴,充滿爭議的盈利方式,歐洲俱樂部從品牌營銷、冠名合作到周邊銷售等更規范化和專業性的做法或許值得我們借鑒。
行業發展存在缺陷 歐洲選手期待中國旅
我們看到瞭歐洲電競產業的優勢之處,也應該認識到它的不足之處。相對於遍地林立的戰隊,老牌賽事還未能在新興遊戲項目上跟緊發展的步伐,主流的DOTA2、CS等項目占據瞭絕大部分獎金池和曝光率,但風暴英雄、坦克世界被積壓瞭空間,至今主流聯賽還停留在歐洲本土。如之前排名世界第一的Team Liquid隊長所言:“我們與亞洲戰隊的交流太少,拿到WCA歐洲區冠軍之後,我知道中國,我們來瞭。”(中新網IT頻道)
(責任編輯:Newshoo)
新聞來源http://business.sohu.com/20150923/n421944856.shtml
農舍修法暫緩WCA視角:從萌芽到開花 歐洲電競的16年成長之路(組圖)
中新網9月23日電 放在幾年前,我們很難去想像一群不務正業的“差生”能夠靠玩玩電腦遊戲,實現的美國夢、歐洲行。當然,這除瞭選手需要在遊戲項目上
相關公司股票走勢
彰化小額借款天賦拔尖之外,更要得益於電競行業的飛速發展,讓世界各個地區因遊戲而共鳴,創造出瞭“電競地球村”的大好環境。
談到電競行業的發展,我們應該清楚地認識到不同的地區在這個過程中扮演著不同的角色,走過各自崎嶇的道路,衍生出不同的危機或未來一一中國的金元攻勢,韓國的政府支持,而歐美地區卻鮮有人提及,看似耳熟能詳的背後,是中國玩傢對其電競發展史的一片空白。伴隨著下半年WCA多個項目在歐洲的比賽進行,我們或許能從中一窺端倪,通過對選手和俱樂部的采訪、接觸,進一步瞭解現代電競在歐洲大陸的發展史。
CS風靡全球 電競悄然誕生
一個競技行業的誕生必定依附於一個時代性的項目,壯大於規模性的受眾,最終正規於應運而生的俱樂部、服務商乃至完整的產業鏈。很明顯,上個世紀末的歐洲地區正遇到瞭這種契機一一1999年一款名為Counter-Strike(反恐精英CS)的射擊遊戲橫空出世,吸引瞭數以千萬計的玩傢為之瘋狂,歐洲各個國傢和地區相續成立瞭線上的戰隊,一些已有的職業俱樂部也大力發展旗下的CS分部,為即將到來的電競職業化做好瞭準備,時代的大門就此開啟。
在CS以前,就沒有電競麼?當然不是,電子競技這個概念,可以說從電子遊戲的誕生開始,也就隨之出現瞭。街機、掌機、傢用主機到後來的電腦遊戲,隻要涉及到對抗、比賽的項目,都可以是廣義上的電子競技。但這是不被大眾所認可的“電競”,就像是NBA和ABA成立前的籃球,雖然有一定民間組織和地區聯賽的存在,但直至兩大聯盟將這項運動推廣到世界之前,籃球都沒有被認作是一項正規的體育競技項目。
在CS之前,不少優質的競技遊戲都擁有大量粉絲,也有不少玩傢或戰隊通過遊戲來進行對抗和表演,如著名的4Kings俱樂部就依靠《雷神之錘》凝聚瞭一批早期的半職業選手,但這個時期充滿著地區性和隨意性的大環境讓電競的萌芽未能破土而出,就連選手自身也未意識到玩遊戲和做競技的差別所在。
借由CS在全球的極速火爆,就連曾經的電競荒土一一亞洲,也被席卷到這股迅猛的風暴中來。適逢傢用電腦、街道網吧在中韓等國的普及,“玩什麼”和“在哪玩”兩股從此改變全世界娛樂方式的力量融合在一起,宣告瞭“全民競技”時代的到來。雖然中韓兩國最早的電競火苗多因98年面世的《星際爭霸》而誕生,但從全球影響力而言,CS無疑覆蓋瞭更廣泛的玩傢群體。
初代玩傢的無悔經歷 小戰隊成為電競拓荒者
雖然我們必須得承認,最初鏖戰在網吧或傢裡的CS玩傢多數為社會青年和逃學曠課的學生,至今給電競行業帶來負面的評價,但他們卻無可爭議地是第一批現代電競的忠實粉絲。時隔多年,這批老玩傢或有瞭傢庭,或走入社會,兒時昏暗環境裡,狂熱沉迷的遊戲經歷,成為瞭如今苦澀卻美好的回憶,也正是這種單純的情感羈絆,讓他們在日後電競行業的健康發展中巨大的關註和支持。
我們將目光回到歐洲,有瞭將數以萬計的玩傢匯集到一起的CS項目,粉絲看到瞭光芒、選手確定瞭方向,而贊助商和俱樂部則發現瞭市場商機。
同樣於1997年成立的SK Gaming和4Kings可謂歐洲電競行業的兩大元老,也是粉絲們耳熟能詳的豪門俱樂部,雖然二者成功的領域不同,但都在新世紀歐洲電競的起航中扮演瞭開荒者的角色。
豪門SK代言歐洲發展史 電競人感嘆追夢之旅
SK Gaming的發展歷程更像是歐洲電競史的一個縮影:
最初隻是由幾名愛好者組建的小戰隊一一玩傢自發的組隊抱團在早期很常見。
收購著名的CS戰隊NIP,更名為SK.swe一一將戰隊職業化,模仿傳統行業的俱樂部制度。
2003年初,成為第一傢與隊員簽訂合同的電競俱樂部一一選手的職業化,通過勞動合同形式逐漸形成行業規范。
2004年5月,因NoA買斷elemeNt在SK.swe的合同,SK成為第一傢收取轉會費的電競組織一一戰隊/俱樂部之間開始有瞭商業上的合作和交易,資金開始在行業內流通。
2005年初,因不滿俱樂部的獎金分配,CS分部選手集體拒絕續約並出走一一選手通過抗議的手段開始掌握更多話語權,行業開始反思戰隊與個人之間的利益平衡。
War3、SC、DOTA、LOL分部的相續建立,老牌豪門SK不斷壯大一一吸納人才,更新換代,擴充業務的同時避免瞭自身因單項目衰落而受損的危險。
2009年DOTA分部解散,2012年CS分部解散,2014年底CS:GO分部解散一一成績不佳導致戰隊解散暴露瞭項目生命周期短暫,頂尖戰隊競爭殘酷等一系列問題,電競行業開始正視自身的經營問題,和面對危機的應對能力。
應該說作為誕生至今快20年的俱樂部,SK Gaming無疑是成功的,與它同期出現的4Kings、3D、MYM等競爭對手已一一消逝在瞭歷史的長河中。年初WCA曾與該俱樂部的負責人有過合作交流,談及SK乃至整個歐洲的電競發展時,對方用 “這是一段充滿瞭榮耀、動蕩、夢幻、掙紮的道路”來作瞭最耐人尋味的一句詮釋。
紙老虎還是真英雄 歐洲戰隊飽受爭議
在中國玩傢的眼中,一直存在著對歐洲電競行業的幾個誤區。
首先,很多人給歐洲戰隊貼上瞭名氣大實力差的標簽,認為它們許多項目領先1-2年後便會被中韓地區超越。實際上這是國內玩傢以LOL為代表的一種片面性觀點,在傳統競技項目CS、War3、DOTA的成績上,歐洲戰隊可以說完全與北美、亞洲地區分庭抗禮。
其次,雖然知名的電競俱樂部如Fnatic(瑞典)、Navi(烏克蘭)、SK(瑞典)等均來自於高福利國傢,但並非玩傢普遍認為那樣,歐洲選手進入職業門檻低,管理松散。我們這裡有WCA本月采訪歐洲區預選賽風暴英雄冠軍Team Liquid和爐石傳說冠軍Kolento的對話:
“成為一名職業選手之前你需要不斷從實踐和失誤中學習到新的技巧,沒有別的方法可行。以風暴英雄為例,除非你的隊伍在歐洲名列前兩名,否則很難成為一名職業選手,因為這裡沒有足夠多的比賽和獎金池,一旦你掉到瞭第五六名左右,那麼可能並不適合繼續職業瞭。”
“我的Twitch頻道最開始也是無人問津,因為我不懂得英語,也不擅長與觀眾互動,因此我專註於在直播中展現更高的遊戲水平以吸引粉絲,最終證明這是一個可行的方法。對於那些渴望進軍職業的玩傢,他們可以采用我的路線,雖然這條路越來越難走。”
從采訪內容中我們可以得知,雖然歐洲地區的選手可以通過多種方法來完成職業的夢想,但依然要求高超的個人技巧和穩定的比賽成績。電競可以是所有人的歡樂,但職業終究隻是少數人的舞臺,不管是在中國,還是在歐洲,這是WCA賽事自創辦兩年來對於行業的深刻認識。
WCA眼中的歐洲電競 諸多優點值得學習
有瞭上述理性客觀的介紹,那麼我們到底該如何認識當今的歐洲電競?多拓展,重形象,講推廣一一WCA給出瞭9個字的簡要總結。
以橙衣豪門Fnatic為例,這傢歐洲目前最頂級的電競俱樂部旗下囊括瞭CS:GO、DOTA2、英雄聯盟、坦克世界、使命召喚、風暴英雄等十餘種熱門項目的職業戰隊,用百花齊放來形容絲毫不過分。捍衛老項目,拓展新門路既有商業化的考慮,也是增強競爭力的迫切之舉。未來的電競產業無疑是多元化的,既需要如WCA這樣的綜合性賽事,也需要更多綜合性的電競俱樂部,國內如WE的HON、NEWBEE的FIFA、VG的手遊自由之戰都是具有遠見性的建設。
有人講過,歐洲競技行業最成熟的一點在於服務粉絲的意識很強,包括皇馬巴薩等傳統體育豪門,也包括電競這個產業新寵兒。戰隊、比賽甚至自媒體的運營都是一傢優秀電競俱樂部需要完成的工作,約束選手言行,清晰自我定位都是向傳統行業靠攏的措施。註重形象建設,正是歐洲地區粉絲忠誠度較高的原因所在。
講推廣其實就是尋找適合電競行業的商業之路,知識產權、直播收入和電商合作都是目前公認的幾大方向,相對於國內簡單粗暴,充滿爭議的盈利方式,歐洲俱樂部從品牌營銷、冠名合作到周邊銷售等更規范化和專業性的做法或許值得我們借鑒。
行業發展存在缺陷 歐洲選手期待中國旅
我們看到瞭歐洲電競產業的優勢之處,也應該認識到它的不足之處。相對於遍地林立的戰隊,老牌賽事還未能在新興遊戲項目上跟緊發展的步伐,主流的DOTA2、CS等項目占據瞭絕大部分獎金池和曝光率,但風暴英雄、坦克世界被積壓瞭空間,至今主流聯賽還停留在歐洲本土。如之前排名世界第一的Team Liquid隊長所言:“我們與亞洲戰隊的交流太少,拿到WCA歐洲區冠軍之後,我知道中國,我們來瞭。”(中新網IT頻道)
(責任編輯:Newshoo)
新聞來源http://business.sohu.com/20150923/n421944856.shtml
全站熱搜
留言列表